Şimdi hatırlamak zor olabilir, ancak 2012'de Diablo III piyasaya sürüldüğünde, hayranların bu konuda iki büyük sıkıntısı vardı: her zaman çevrimiçi olma gereksinimi ve müzayede evi. Yüksek sesle dile getirilen birçok şikayete rağmen, Blizzard özellikleri iki yıldan fazla bir süre korudu ve geliştiriciler kısa süre önce nedenini açıkladı - kutuydu.
İlk olarak, insanların Blizzard'da çileden çıkmasına neden olan sorunları hatırlayalım. Kimse müzayede evi istemedi ya da istemedi. Birçoğu geliştiriciye "para kapmak" diye bağırdı. Daha da sinir bozucu, oyunun zorunlu çevrimiçi yönüydü. Arkadaşlarla oynamak için Blizzard sunucularına giriş yapmak bir şeydir, ancak tek oyunculu kampanya, kullanıcıların internet bağlantısına sahip olmasını da gerektiriyordu. Bunun nedeni "güvenlik" idi.
Diablo 2'deki en büyük sorunlardan biri de eşya kopyalamasıydı. Bilgisayar korsanları, nadir bulunan teçhizat veya bir sürü altınla hesaplar oluşturmak için istismarlar bulur ve ardından bunları çevrimiçi olarak satardı. Blizzard, kalpazanlıkla mücadelenin en iyi yolunun bayi pazarını kontrol etmek olduğuna karar verdi. Böylece hileleri izleyebilecekleri bir pazar yeri yarattı.
Bu yılki Portland Retro Gaming Expo'da, eski Baş Tasarımcı Jay Wilson, müzayede evinin asla para kazanmak (masthead) ile ilgili olmadığını söyledi. WoW'un beğenilerine kıyasla fazla gelir getirmeyeceğini biliyorlardı. Bunun yerine, oyuncuların dolandırılmaması için pazarı kontrol etmeyi amaçladılar. Elbette bu, oyunun tamamen çevrimiçi olmasını gerektiriyordu.
Wilson, "Yalnızca çevrimiçi olmamızın diğer nedeni de bu," dedi. "Çünkü... sadece internete girmediğinizde... bilgisayar korsanları sizi ele geçirdi."
Wilson, ekibin güvenlik için olduğunu söylemesine izin verilmediğini çünkü bunun yalnızca bilgisayar korsanlarını çabalarından ödün vermeye çalışmasına neden olacağını söyledi.
Geliştiriciler her iki yönü de hemen kaldırmak isterken, müzayede evi Diablo 3'ün ambalajında reklamı yapılan bir özellik olduğu için yapamadılar. Avukatlar yanlış bir reklam iddiasından korktular. Bu nedenle, iki yıl boyunca, geliştirici ve hukuk ekipleri, sonunda sorunları ortadan kaldırmaya karar verene ve dava olmamasını umana kadar durum hakkında tartıştı.
Neredeyse tüm topluluk oyunun bu iki yönünden nefret ettiğinden, kumar riske değerdi. 2014'te pazar ve çevrimiçi gereksinimi kaldırdılar ve herkes sonsuza dek mutlu yaşadı - yani Diablo Immortal'a kadar , ama bu başka bir hikaye.